게임 저작권 어디까지 보호될까

지식재산권, 특별한 사정 있어야 보호 


지하철을 타고 다니다 보면 모바일 게임을 즐기는 사람을 어렵지 않게 발견하게 됩니다. 각 게임들의 장르와 이름은 다르지만 내용면에서는 대동소이한 게임들도 있습니다. 특히 퍼즐게임 장르에선 몇 개의 아이콘이 일직선에 놓이면 터진다는규칙을 동일하게 가지고 있는 경우가 많습니다.

비슷한 게임과 그보다 더 비슷한 게임 안의 규칙 등도 배타적인 저작권으로 인정받을 수 있는걸까요? 

게임회사 A는 게임회사 B가 자신들의 게임을 표절했다며 저작권침해금지 등 청구소송을 제기합니다. 같은 모양의 그림을 3개 이상 직선으로 연결하면 그림이 사라지면서 그 수만큼 점수를 획득하는 방식 등이 A의 게임과 유사하다는 이유였습니다.

또 게임규칙의 조합, 신규 규칙을 소개하는 단계, 게임의 시각적 디자인 등은 저작권법상 보호대상인 창작물에 해당한다고 주장했습니다. 




이에 대해 1심은 B사가 부정경쟁방지법을 위반(부정경쟁행위)했다며 게임 서비스를 중단하고 A사에게 11억 6811만원을 배상하라고 판결했습니다.  다만, 게임 규칙 부분은 저작권의 보호대상에 해당하지 않고, 구체적인 표현도 실질적으로 유사하지 않아 저작권을 침해한 것은 아니라고 재판부는 보았습니다.

하지만 2심은 A사의 손을 들어줍니다. 지식재산권으로 보호받지 못하는 아이디어 등은 설령 재산적 가치가 있다고 하더라도 제3자는 자유롭게 이용할 수 있다는 것입니다.

재판부는 "지식재산권에 의한 보호 대상이 되지 않는 아이디어 등 타인의 성과 이용은 원칙적으로 자유로운 영역"이라며 "설령 그것이 재산적 가치를 갖는다고 하더라도 공정한 거래질서 및 자유로운 시장경제 비춰 정당화 될 수 없는 '특별한 사정'이 있는 경우를 제외하고는 자유로운 모방과 이용이 가능하다"고 밝혔습니다.


재판부가 밝힌 '특별한 사정'은 다음과 같습니다. 
1.선행 계약상 의무나 신의칙에 현저히 반하는 모방
2.의도적으로 경쟁자의 영업을 방해하거나 오로지 손해를 줄 목적으로 이용하는 경우
3. 타인의 성과를 토대로 모방자가 창작적 요소를 가미하는 방식(속적 모방)이 아니라 타인의 성과를 대부분 그대로 가져오면서 모방자의 창작적 요소가 거의 가미되지 않은 직접적 모방에 해당하는 경우 등

지식재산권 분쟁은 날로 그 빈도가 증가하는 추세입니다. 최근의 산업들이 물적자원에 기반을 두기 보다는 정신적인 창작물과 여기서 나오는 부가가치들을 활용하는 비즈니스모델을 채택하는 경우가 많아지고 있기 때문입니다. 

지식재산권에 대한 판례는 아직 충분하게 쌓여있지 않아 법적인 모호성이 남아있는 상태입니다. 특히 인간의 '창의성'이 표절을 가르는 잣대가 되기 때문에 기계적인 판단을 내리기도 쉽지 않습니다. 결국 저작권 분쟁에 있어선 수익성이 아니라 창의성의 정도가 사건의 쟁점이 되기 마련입니다. 이 같은 내용을 참고하시어 사업상 활용하시기 바랍니다.


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